业界奇扒:认真的去扯淡 《命运》真的值5亿?

【游民星空独家专稿 文/最后的防线】

“事情往往与宣传的相反”

杰克·特劳特,《22条商规》

  在整个2014年,或许找不到比《命运》更让人失望的游戏,这款作品被认为用5亿美元打造同时拥有众多创新,只是体验过的玩家们都沮丧地发现,它只是打造了一个子弹横飞的世界而已:游戏看上去不错,玩起来合格,但离厂商的许诺相差巨大,多人联机模式也让人倍感不快。“5亿是否被投入了洗钱?”许多人疑惑地问道。但如果我们用假装认真的态度去扯一扯,说《命运》根本没花5亿美元,而相关报导只是以讹传讹呢?这时你又有什么感觉?


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论据1:从一道数学题说起

  如果你的反应是“你在逗我?”那么就对了,毕竟5亿美元的说法听上去夸张,但推敲起来确实有合乎情理的一面。如今游戏开发正变得越来越烧钱,如果你拥有一家游戏工作室,便会发现光是维持运转就需要巨大的开支,更不用提每天递增的制作成本。那么在游戏制作中,钞票的消失真的如流水一般么?如果是,《命运》又耗费了多少钱?


《命运》宣传海报。

  在这里,我们不妨先忽略杂项,只考虑最主要的支出,同时假设开发商Bungie的一切都正常运转,这样我们可以更方便地计算核心成本。香港首富李嘉诚说过:“是员工养活了公司。”这一论断对游戏产业适用,作为回报,工资也成了开发者的首要支出,甚至可以这样说,游戏开发的核心成本等于工资。

  同时,工资又由“内部开发者工资”和“外包人员工资”和“辅助人员工资”三部分组成。而根据2011年《游戏开发者(Game Developer)》杂志的调查,四种最基本的游戏开发者,即设计师、程序员、美术师/动画师和音频师的平均年薪在81000美元左右。但如果加入Bungie,他们的待遇将会更优厚。薪酬资讯网站Salarylist显示,其软件开发人员的最低年薪为84305美元,最高为109200美元,多媒体美术/动画师的年薪是110000美元,普通软件工程师是75000美元,此外,公司还执行了年功奖金制,每个老员工都有605美元/月的额外收入。

  因此,不妨将Bungie开发人员的年薪算作10万,接下来我们探讨时间成本,通常情况下,创造一款三A级大作只需要两年光景,但《命运》的故事偏偏一波三折:2009年9月,《光环3:神兵天降》的植入海报便揭示了它的立项,接着是无休止的零星消息:2013年,游戏未能如约上市,同时Bungie也进行了人员调整,或许是为了进行完善,2014年9月初,它终于在玩家的呼唤中浮出水面。


《光环3:神兵天降》的内置海报:“《命运》在等待”。此时游戏已立项。

  这些变故勾引着我们的胃口,同时也给企业带来了不幸,为制作游戏,Bungie最多时曾投入了700人(包括外包人员),游戏每耽搁一天都意味着上升的成本压力。为应对越来越高的技术要求,Bungie的规模也越来越大,其2008-09年度仅有120名正式员工,如今已接近了500人,每个月的工资支出就突破了350万美元。接着我们不妨回到那个公式,即核心成本=内部开发者工资+外包人员工资+辅助人员工资。其中,我们先关注内部开发者工资,它约等于“平均年薪”和“各年度员工总和”的乘数。

  因为Bungie不可能公开它的内部报表,这时我们要做一个假设——将《命运》立项以来各年度的员工总数分别推定为180人、230人,290人,360人和440人,以反映公司稳步扩张、最终接近500人的状况。随后我们做第二个合理假设,和其他游戏开发商一样,Bungie中开发人员的比重约占70%。


Bungie工作室内景,或许从中我们可以对其规模和日常开支有一个直观的认识。

  这样,内部开发者工资=100000×[(180+230+290+360+440)×70%]=105000000(美元),即1.05亿,而真实情况可能更低,毕竟在2009-2010年间,《光晕:致远星》的收尾仍在进行,旧作也需要技术维护,1.05亿的估算事实上要打一个折扣。

  当然,其它领域也急需资金,毕竟你不能强迫外包人员劳动,市场营销、客户支持、认证、法务人员也需要薪水,但这一部分的开销明显低一些,根据Salarylist的统计,在Bungie,外部人员的时薪是职工的50%,仅为20美元/时,就像是电影业中的群众演员。同时行政和营销人员的工资则在6.5-9万美元/年之间,取平均值为7.25万美元/年。

  因此,不妨将外包人员工资估算为正规员工的二分之一,即5000万,辅助人员工资则为72500×[(180+230+290+360+440)×30%],即3262.5万,加上5年约4000万美元的杂项开销(从写字楼租金到水电费),《命运》的开发成本基本不可能超过2.5亿美元。

论据2:总成本5亿?完全是胡说

  当然,发行商Activision(动视)也在负担《命运》的成本,那么,是不是5亿的总成本被误解为了开发成本呢,答案也是否定的。在Activision支出的部分中,既有宣传、认证产生的费用,还有在线模式筹备、运营、推广和维护的费用,外加给开发商的奖金,给销售商的抽成也占了一定比重。


盛大的发布会和飞船模型,为了《命运》,Activision可谓噱头做足。

  在以上成本中,宣传和多人在线模式的运营投入最大,但在开发成本面前,产生在游戏上市前的费用却少得可怜。电视品牌营销平台iSpot.tv称,今年8月21日-9月13日,《命运》的广告在美国21家电视台的黄金时段播放了约900次,支出是670万,在时代广场投放动态广告耗资300万,在各大电玩展和发售时的宣传大约3500万,除此之外便没有更大的开支,宣传的投入总和不可能超过8000万。同样,在线模式的筹备和运营固然开销巨大(以《魔兽世界》为例,其最初四年的运营成本是2亿美元),但其中一部分和销售商的抽成一样,并非发生在游戏上市前而是上市后。综上所述,无论是开发成本,还是上市前的总成本,《命运》都很难达到5亿美元的公布数字。

论据3:成本的横向比较

  不仅如此,3A大作的确昂贵,但成本也并非如此夸张,在这里我们可以做一些横向类比较:2012年底,《星球大战:旧共和国》作为一款多人线上游戏登陆PC平台,这款天价游戏消耗了280名测试人员,140名美工、80名程序员和软件工程师、75名设计师、40名平台工程师和30名产品管理人员两年的努力,除此之外还有1000位演员为4000个角色配音,其开发成本大约在2-3亿。另一个耗费大量人力、参与制作的游戏是《侠盗车手5》,在三年中,R星共投入了320名全职人员和600-700名外包员工,但只花费了2亿美元左右。


Bungie部分员工的合影,《命运》制作组的规模在业界名列前茅,但远非登峰造极。

论据4:解密文件有话说

  此外,《洛杉矶时报》的网站上还曾公布了Bungie与Activision的合同,在其中虽然对投资的金额讳莫如深,但有一点格外引人瞩目:在《命运》收入超过3.75亿美元之前,Bungie不得投入超过10%的核心人员和普通员工进行名为《马拉松》的试验作品开发。试想在什么样的情况下,Activision才会允许Bungie这么做——《命运》的收益大幅超过成本时,具体超过25%还是50%(两者对应的成本分别是2.5亿和3亿)我们不清楚,但这能从侧面证明“5亿”的说法并不属实。

Bungie与Activision的合同截图,注意其中的红框部分和3.75亿美元的字样。

论据5:Activision和Bungie高管:“5个亿?谁说的?”

  那么“5亿”说法根源何在?时间必须回溯到2014年,那时《命运》依旧神秘,人们甚至仍在为内容、模式以及能否如期投入市场议论纷纷,突然,Activsion的一位高管宣称,《命运》的成本高达5亿元,这将使它成为历史上最昂贵的游戏。这是口误还是故弄玄虚,只有当事人知道,但有一点我们确信无疑:消息越骇人听闻,众人便越容易相信它的真实性。


《命运》游戏截图。

  尽管不愿承认,但虚假消息从流言升格为谣言,再从谣言变得无限与真实趋近,原因多半正在于公众的好奇和轻信心理。实际上,辟谣工作很早就展开了,Activision的首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)就曾说过:“5亿美元其实是在10年周期中(对《命运》)的投入,包括了后续产品开发和在线模式运营的成本。”Bungie的首席运营官皮特·帕森斯(Pete Parsons)后来也对GameIndustry International的记者表示:“对于营销,你肯定得问Activision的人员,但对于研发成本,我可以肯定离5亿美元相差甚远,我想它可能指的是长期投资。”Bungie的社区维护与市场营销经理埃里克·奥斯本(Eric Osborne)赞同他的观点:“我们倾尽全力确保《命运》不让玩家失望,Activision也是这么做的。但对于《命运》的开支,即使把市场营销费用和星期三的福利披萨算在内,我也能保证,它绝达不到5亿那么多。”

5亿之说何以深入人心?

  于是可以断定,谣传不过是谣传,但玩家总是将对游戏的热情转化为爱情,而爱情又是如此令人盲目。《命运》的期待者们忽视了一点,那就是没有人能预测未来,正如一位心理学家所说,真正的经典并不等于它必须在正午时分大张旗鼓走来,也不意味着应该在黄金时段的广告里播送,有时它就在夜深人静时悄悄向我们靠近,甚至上市许久后才以口耳相传的方式广为人知。


巨大的失望实际来自于过高的希望,《命运》发行后便遭到了国外玩家的吐槽。

  也正是因此,2000万美元有时就能创造奇迹,而几亿美元却未必能:当《光环2》取得成功时,Bungie没有就制作成本过度声张,而现在的Activision却将其作为卖点展示。在其中,他们的手段又看上去如此直白,简直像是欲盖弥彰——毕竟,当事情进展顺利之时,有哪个公司需要噱头?当它故作声张时,一般是遇到了某种不便公开的困难。

  在我们看来,困难恰在于《命运》上市滞后带来的压力,此外,2014年9月处在暑期的末尾,如何让腰包见瘦的玩家们再掏一笔钱无疑需要认真考虑。此时,营销就十分必要,而每个市场经理都知道,在宣传中,一个“最”字能抵得上千万条广告,因为对普通人来说,最刻骨铭心的记忆往往留存最久。杰克·特劳特在《22条商规》中写道:“美国知名度最高的大学是哪一所?是哈佛大学,因为它是美国最早的大学。第二所大学呢?是威廉和玛丽学院,如今它仅仅是比欣克勒(第二位成功飞越大西洋的飞行员)拥有更高的知名度。”“最”字帮了很大的忙,有时甚至能决定一切。

  同时,作为一种评价指标,成本在宣传中的作用又不言而喻,因为商品经济在人们心中产生了一种固定的想法:“商品的质量与商家的投入有关。”譬如编程人员的选拔,声效和3D效果制作,还有管理上的优化,这些都是用钱砸进去的,但正如世界上有东西不能用钱买到一样,钱也不是衡量质量的唯一指标,尽管它在我们眼中一直显得比较“值得信赖”。


“宝贝,坐好回家!”不知此时,那位玩家的《命运》光碟又放在了何处?

  毫不奇怪,2014年5月,当有人宣布《命运》的成本超过5亿时,我们便产生了认同感,尽管真相随后得到了澄清,但澄清其实根本没有发挥效力。只要谣言对拉动销量有利,发行商便不会去阻止它,媒体也一样——他们不是信息的鉴定师只是搬运者。于是,辟谣要么进行得十分低调,要么根本没有引起关注。

  肥皂泡越来越绚丽。《命运》如暴风雨般进入了我们的头脑:直到发售,它在玩家心中都保持着极神圣的姿态,因为史上最昂贵的游戏理应有惊世骇俗的品质,但梦终究会灭,在发售后,所有的缺陷都成了不能容忍的污点。

  结局不难预料:玩家在店铺前排成长龙,把游戏放在副驾驶座上带回家,但当几个小时的体验之后,失望的情绪便开始增长,期望和现实体验的落差是如此惊人,让《命运》在各大网站评分很低,论坛的帖子被刷爆,大概只有收银台前的大妈和发行商会暗自偷笑:“谁让你当初去买的?”

发行商,你又赢了

  口碑是写在未来的墓志铭,利润却是现实世界的通行证,它对商业舞台上的角色做出审判,决定谁有资格在弱肉强食的环境中继续生存:Activision赢了票房,Bungie拿到了工资,卖方人员都很高兴,这一结果雄辩有力,甚至在短期内,玩家的失望也不能影响什么,在社交网络上发泄完不满之后,他们最多会把游戏扔进光碟堆中,然后以同样的心态憧憬下一款大作。


你有科学我有神功?在《命运》的众多特征中,笔者最难接受的莫过于超能力大战枪械。

  总之,《命运》不是价值5亿美元的作品,也不可能是5亿美元开发出来的作品,关于成本的谣言是宣传加脑补的产物:在其中,Activision的一位大忽悠制造了不实消息,媒体为它吹出肥皂泡,开发商和部分制作者看到了这一切并暗自偷笑,我们下意识地接受了它并且不愿查清事实,最终变得一厢情愿和极端天真。笔者无意从道德角度做出评判,抨击也于事无补,但想说的是,如果看清了这些,并把《命运》当作一款2亿元的作品对待,我们或许会为花掉的钞票感到安慰。毕竟,我们之所以差评,并不是它真的很差:《命运》确实融汇了很多元素并尝试讨好每个人,只是每个部分都有些令人失望,以致没有玩家得到了真正的满足感——在他们的心中,《命运》就应该值5亿美元。

  抱怨是没有用的,它甚至不如扯淡、吐槽和期待有价值,在文章的最后,我只能愿下一个“史上最昂贵的游戏”能更名副其实。

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