对话江口达雄:关于中国之星、国行、版号和中国市场

上周四,索尼在上海举办了“Sony Expo 2023”品牌主题活动,活动上展示了索尼在华电子、音乐、动画、游戏、影视、技术研发、可持续等业务亮点与发展现状。同时也是在这场活动上,索尼互娱(上海)正式公开了“中国之星计划”第三期首批入选游戏名单,分别为《潜阈限界》《觉醒异刃》《空壳行动》。

我们也受邀参加了此次活动,并在随后的Sony Expo 2023媒体采访上,对索尼互娱(上海)董事长兼总裁江口达雄、索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly以及索尼互娱(上海)游戏制作总监包波三人进行了采访,以下是详细的采访内容。

Q:“中国之星计划”是一个ToB(面向企业)而非ToC(面向消费者)的项目,之前该计划的信息披露对普通玩家来说是相对较少的,此次会不会有更多的宣传和介绍计划?

江口达雄:对,实际“中国之星计划”在B、C两个方向都有宣传。但很可惜过去两年多的疫情对开发进度有很大影响,所以我们在这段时间传递给玩家的信息比较少。不过一旦我们做好了某个游戏,在即将进入上市阶段时,就会公布更多面向消费者公布的消息。现在第一期、第二期项目的进度已经在加速中了,很快我们会宣布包含ToB、ToC方向在内的诸多话题。

由于第三期刚刚起步,所以过去有关第三期的信息都是ToB的部分较多,但是从今天开始——包括今天发布的三个游戏在内,几乎完全是面向玩家们的信息,这里我们也期待接下来大家的讨论。

索尼互娱(上海)董事长兼总裁江口达雄

包波:借着江口先生说的点我顺着往下说,我们今天宣布入选游戏之后,会把接下来的行动分成两个方面:

一.由我们发行的游戏,我们将提供诸如《战神》这样的第一方发行支持。我们会提供各种各样的数字与销售渠道。因为我本身属于第一方游戏的团队,所以我们发行的游戏就和此前第一方的发行无异。

“中国之星计划”里面更多的项目,是我们没有负责发行的。这些项目,我们会把它当成一个非常重型的第二方、第三方的游戏来做。我们会在国内和国外通过数字渠道等手段增加曝光度。比如组织开发者的采访、增加跟用户互动,各种各样和其他第一方大型游戏的宣传贴近的内容。

当然,无论是作为哪一方游戏,在和用户的接触、开发者的接触,包括抖音等平台的宣传等等方面,我们都会逐渐推进的。我们已经在跟开发者计划做一些抖音直播,谈一些开发时候遇到的困难,和我们的合作究竟怎么样来面对这些困难。

索尼互娱(上海)游戏制作总监包波

Q:今年已经有几批进口游戏在国内拿到版号了,比如之前我们看到了《壁中精灵》。玩家们很关心海外游戏引进到PlayStation平台的举措和进度,在这方面有没有一些新的可透露消息给大家分享?

江口达雄:这是个好问题,但抱歉我们不方便透露。《壁中精灵》拿到版号我们非常开心,因为它代表了PlayStation上游戏的艺术性。

我们PlayStation平台上不仅有小朋友可以玩的全年龄游戏,我们也有一些更加刺激的、有关战斗的游戏,这些都是PlayStation的生态之一。《壁中精灵》能够拿到版号上市,我们非常荣幸。当然,我们也在不断努力让优秀的海外游戏进入中国市场。尽管现在不方便说,但是已经有几个游戏在申请与审批当中,所以我非常期待接下来几款能够和中国玩家见面的新游戏。

Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前还有一款游戏,在WeGame上的《绝地潜兵》——这是我们第一款PC版的国行游戏。我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。由于各种各样原因,过去有些相对困难一点的时期,但现在整个大环境也在往好的方向转变,我们肯定会不断把好的游戏带过来。刚才江口先生也谈到了,目前有几款非常好的作品,但目前还不太方便透露更多信息。

这里我们要特别提及第一方游戏PlayStation全球工作室的负责人,他本人对中国市场非常看重,觉得后者非常有潜力。所以,第一方工作室一直是我们背后的坚强后盾,是把优秀作品带到国内来的强力支撑。

Q:跟前两期相比,“中国之星”第三期有什么策略上的调整与变化?

江口达雄:好问题。第一期、第二期都很成功,从中我们也学了很多,第三期的确有一些改变。

以前,第一期、二期更多聚焦于中小型规模的游戏开发团队,但第三期解除了这个限制,所以如今无论什么规模的公司团队,都有着加入这一计划的计划。游戏类型开放升级,游戏公司(的种类)变更多了,是“中国之星”第三期最大的变化。

包波:刚才江口先生说的大的方向正是基于这个框架的。我们现在评选这些项目和团队的时候,会采取完全朝国际一流产品看齐的标准,他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们也要发现他有这个潜力。如果满足了这个条件,就算游戏本身有些缺点也没关系,我们会动用SIE能动用的所有能力,帮他们尽量触及自己产品的上限。

此外,我们会对他们的团队和管理进行非常细致的分析。因为“中国之星”是希望跟这些团队产生长达五年、十年乃至更久的合作关系,让他们一直能够有信心地去做高品质游戏,我们认为这种方式对中国游戏产业的帮助可能是最大的。

Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商能够生产出高品质产品,无论大、中、小型公司,我们都希望他们进行深度、长期的合作,并触达更广泛的人群。有一些大家知道未来会由PlayStation去发行的游戏,比如像《铃兰计划》和《失落之魄》等;还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然会帮他们寻找到最合适的发行商,让他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的玩家。

江口达雄:SIESH参与发行与全球销售,这是第一期、第二期没有的概念,所以以后重要的游戏我们自己发行,也是第三期的一个改变。

Q:之前有新闻说索尼会逐渐加大对“中国之星”第三期项目的投入,能不能透露一下具体会有哪些举措?体现在哪些方面?

Sean Kelly:我们投入当然是多方面的,这基于游戏不同的属性与受众。

包波:一个主要的点是开发资金上的帮助,即投资项目。目前我们正在做项目投资,这和之前的《铃兰计划》或者《失落之魄》还是有一些区别的。我们正在“中国之星”的第三期里挑出最顶级的项目,并直接给予项目投资,保证产品能够达到双方都能认可的标准,也就是PlayStationStandard。

对单个项目的直接投资量级大概在100万人民币左右。但是根据不同的项目,根据它们的规模、成熟程度,这个金额是会有上下调整的。部门整体会有一笔来自总部的“中国之星”专项预算,以协助项目发展。

投资是非常重要的,但“中国之星”第三期还有更加重要的一个点,那就是对游戏团队的帮助和改进。我们要做的,就是对国内游戏团队的专项提升。我们尽量以自己的经验帮他们,比如来自于圣·莫尼卡这些公司以及一些团队关键人的制作经验。比如我的领导,Sean Kelly,他会从PlayStation的方方面面拿很多的资源过来;比如之前提过的那些知名的PlayStation制作人,再比如吉田修平先生,他们都会对“中国之星”给予一定的帮助。

我们这次增加了SIE的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,他们也会对“中国之星”团队进行帮助。我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会给这些团队进行指导和帮助。在经验帮助这方面,我们第一方团队基本算是精英尽出了。

江口达雄:补充一下,业内一直不缺乏“孵化计划”,但大部分都只是单纯的资金扶持,产品依然基本由游戏团队独立完成开发。但是我们不完全一样,我们的资金投资只是一部分而已。“中国之星”中游戏团队的技术固然很强,但是不同市场、游戏用户喜欢的口味是不一样,SIE是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。比如做PlayStation平台游戏要怎么来做比较顺畅,还有手柄的适配要怎么做。如何把产品质量提升到世界水准,这些是我们的优势,也是项目中支持的重点。

钱是一部分,但刚才提到的这些,才是价值最高的地方。

包波:我个人也觉得如此。

Q:Sony Expo已经作为索尼展示内容产品的一个窗口,为国内很多消费者和玩家所了解,很多网友都约了明天的展会。您认为当下索尼互动娱乐上海的公司在Sony Expo中扮演了一个什么样的角色?您觉得对比之前几家来说,在使命上有什么不同?

江口达雄:非常好,非常感谢。Sony Expo作为索尼每年一度的嘉年华,会吸引许多媒体朋友们和粉丝参加。PlayStation的粉丝会集合在一起交流,他们不止会接触到产品,还可以和索尼的高级主管交流,这是一个非常难得的机会。

每一年Sony Expo我们都会尽量带来最新的东西,去年是因为疫情(所以未能举办)。差不多两年前,那时候PS5刚刚上市一周,那时候它很难买、常常缺货,很多玩家们想玩但苦于无门。所以那时候我们将很多主机放在那里,为许多玩家提供了第一次体验PS5的机会。那时候很多人来排队,大家都说体验过PS5之后才知道它的价值,才知道它相比PS4的进步。所以每次我们都尽量提供最新的技术产品并带来更好的体验。

今年我们带来的PSVR2也是一样的状况,2月22日刚刚全球同步上市,所以可以体验的地方比较少。我们提供了一个完整的体验环境,让玩家体验目前来说画质最漂亮的VR游戏《地平线:山之呼唤》。初代PlayStationVR刚上市时大家都不知道VR是什么东西,能有怎么样的使用体验。如今,PSVR2突破了过去VR的技术,为画质和体验带来了巨大进步。所以,这次我们很开心能让更多玩家、更多消费者体验全球顶级最新的VR设备。

此外,VR还提供了一个新的内容,叫气象档案馆(ClimateStation),回头你们可以去体验一下。索尼非常重视环保,但我们的做法和别人不一样,我们会让玩家用PlayStation来体验环保,你可以用VR设备感受到地球多重要,这个你们一定要体验一下。还有索尼其他的项目也是一样,过去的展示就是放着而已,但是今年互动的机会比较多,希望大家都来玩。

Q:我想问一下“中国之星计划”在合作的时候,对于入选团队在研发方面会有什么具体的帮助?

包波:项目管理,包括像我刚才说的管线搭建,它是细节比较多的。我举个例子,入选们团队各有所长。比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策也不好,对大家的进度追踪不行。我常年研究游戏研发,它难的地方是多工种、高效率的配合,因为创意在这个行业是属于不那么难的事情,但难是难在执行与沟通交流,真正能够实现自己创意的百分之百,这是最难的。在这个时候项目管理就显得很重要,能让大家高效地去制作。

第二个例子,比如我们发现有些团队在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,却对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品。我们相当一部分移动团队的过往做法常常是是:先上产品,之后让用户来反馈bug。但是在全球高端市场,这种情况是不能出现的,我们需要保证游戏交出去就是一个完美的答卷。对“中国之星”团队,我们经常强调“高品质作品需要一直去打磨”,他们意愿是很好的,但对于如何检查每个版本的表现,在什么地方插入对质量的检查,怎么样形成良性的反馈,还需要我们的帮助。我们会请到SIE的QA团队,他们的功能性QA、黑盒QA能力非常强,会针对产品的多个方面内容给予反馈,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。

一款游戏做到80%的完成度并不难,但是能做到像《战神》这样完成度的就很少见了。你看《战神》bug特别少,进去几十个小时不对的地方就那么一两处,这就是千锤百炼的结果。

Q:我刚才在发布会上也听到江口先生有聊到出海,所以想问一下中国的主机游戏出海的难点到底在哪里?针对这些难点第三期要怎么助力我们的团队更好的走出去,被世界上更多的玩家认识到?

江口达雄:非常好的问题。再重复一下,“中国之星计划”跟其他孵化计划的差异其中一个就是我们不只在制作上提供帮助,因为索尼在全球都有很好的市场营销推广能力,如果想走向海外市场的话,我觉得PlayStation是最好的伙伴。

至于出海最大的难题,就像我刚才说的,不同市场的玩家口味不同,这些讯息非常重要。以我们的经验,我们知道全球玩家的喜好是怎样的。举个例子,A公司他的目标市场是哪里,如果是日本,那我们就会分享日本的市场特色是怎么样的,他们喜欢怎么样的玩法。如果想去美国市场,我们有美国的专家来分享。所以这是针对出海的帮忙。

上市了以后,刚才Sean也讲过,一般游戏开发商需要自己找到一个发行商、各地各国的发行商。但如果我们觉得它非常有潜力的话,索尼SIESH就会代理销售与发行,这是其他孵化计划提供不了的一个东西。

出海方面,我们应该是(开发商)最好的合作伙伴,比如《原神》的出海是很成功的,我们从开发当中一直沟通,一起规划海外市场是怎么样子,最终造就了它出海的成功。

我们有足够的经验,也有意愿想要帮助中国好的开发商一起出海,我们很喜欢给玩家一惊喜,现在中国游戏的水准这么高,这么好玩,所以今天发布的三个游戏如果能够上市的话,我相信海外的玩家们一定会吓一跳的。而这也是我们的梦想之一。

Q:刚才已经看到“中国之星计划”第三阶段的一些作品,它们的风格不太一样,想问一下从你们的角度来看,现在第三批的开发者跟前两批开发者的风格或者什么不一样的变化?

Sean Kelly:简单来说一下,如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点无疑没有变化的,无论哪一届的游戏开发商,他们都是对游戏开发充满了热情。此外,过去几年当中我们也看到越来越多精彩游戏内容的出现,本土游戏开发商的能力也越来越强,我相信由他们开发出的游戏会独具吸引力,无论针对国内玩家还是国际玩家。

索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly

包波:前两期因为我没有直接参与,现在有些团队我们也在继续帮助他们,我们就不做比较了。我们只说第三期团队的几个特点,现在第三期团队有那么几个让我们非常诧异的就是他们在追求极限,不是说在中国做到最好,而是要以国际标准向上去硬碰硬比较。

他们的开发资金并不充裕,但是他们勇气可嘉。在我看过的项目中,我可以很正面地告诉大家,我们有几个Title,不管它在不在“中国之星”里面,他们都代表着国际一流水准。现在中国开发者有一部分已经慢慢发育起来。无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都有了长足的进步。但是我并不是说他们是完美的,无论中外的游戏团队都是类似的,他们都有自己的优势和劣势。我们能做到的,就是利用我们的资源,保证他们在劣势上能够追上国际一流水准;在他已经能够达到高水准的地方,能够做到更好。

关于,第三期的开发者我最大的感受就是,他们真的有可能出现一两个非常冒尖的项目。也许“中国之星”的作品暂时还达不到《战神》那样90多的高分,但是85分、87分是很有可能的。

Q:想问一下包总,您刚才在舞台上也提到了对这些申报产品有一个比较详细的美术和玩法审核,咱们团队内有没有具体的审核标准,尤其跟往期有没有什么不同?您刚刚说目前有三款公布的游戏,后面还会增加多少款游戏?在第三期里面,会不会像往期一样有非常中国特色的产品会考虑在内?

包波:这次我们会选10个。接下来的作品有好几个基本上也已经确定了,只是他们开发周期可能比较早,没有办法提供更多的资料,这些信息我们或许会在下一次发布会上予以公开。

我们的审核标准说起来比较复杂,会通过大概十几个不同维度的标准去评判一个大概的综合水准。我团队的人有些偏策划、有些偏美术、有些偏Quality的,他们都会给我们比较专业的反馈。我们目前所有的Title全都是通过对美术、核心玩法、叙事,包括对一些技术应用的判断,此外还需要他的游戏策划文档、游戏技术文档。最后则是他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。当有核心团队出现的时候,光我和Sean Kelly之间就会进行几十次沟通,之后一步一步去选择。

Q:您刚刚谈到会对这个团队的评估和考虑,这个之前没有具体谈到这个,可以详细聊一聊吗?

包波:我可以给你讲一些我们对团队和公司的分析标准,有助于大家了解这个Title将来的可能性,还有他们创建IP的可能。我们会很重视团队的管理层面,因为如果团队的管理水平不那么好,就会影响产品的潜力。管理水平是决定游戏产品上限很重要的一个点,所以我们现在很关注这些东西。

在里面,我们会关注创始人的分工、资历、行政、HR、财务等等,这些东西我们全都会看,包含最重要的项目管理是怎么做的。如果不符合标准的话,我们也会看它其他值得关注的优秀点,我们当然不是完全按图索骥的,会灵活的根据团队具体情况便宜行事。

Q:入选中国之星计划之后,会不会对他们提一些索尼内部的要求,因为要出海,特别国际化的。

包波:特别多,要通过别的国家年龄评级与审核时,我们就会给出建议。比如格斗、伤害能到什么地步,断肢能不能出现等等,这些东西都是比较偏门的。还有就是SIEQA这个团队、还有专门从用户角度看交互的用户体验,他们会像写论文一样写很多反馈。当然这些东西本身没有多么难,只要学习能力足够,经过了“学习如何做”的过程之后,将来和PlayStation会结成一个很好的合作,帮助这些团队成长。

你可以想象一下,其实很多时候“中国之星”得到的待遇其实跟《战神》差不太多,这个还是很刺激的。

Q:去年11月咱们除了公布第三期的“中国之星计划”之外,也公布了中国游戏制作团队的正式成立,如今半年过去了,外界大家对中国游戏制作团队还比较陌生,我比较好奇过去半年这个团队的工作重心在哪些方面?未来有什么可以跟我们分享的计划。

Sean Kelly:新成立的中国游戏制作团队一共有三个人,他们都在上海工作。在今天的发布会上可以看到此前提到的三款游戏,他们已经取得了不小的成绩;同时去年11月份有提到像《铃兰计划》和《失落之魄》的内容,稍后都会由PlayStation在全球发布,针对这两款Title他们也给到很多反馈意见。

Q:今年疫情恢复,展会变多了,未来会不会加快这些品牌亮相的频率?

江口达雄:SIE很喜欢去各地见面跟玩家交流,我们是很喜欢在各地举办活动的公司,很可惜去年机会比较少。但如今,疫情已经结束了,我上个礼拜刚刚去过昆明,拜访昆明的经销商。不只我个人的动作,我们会再次启动路演活动,大部分都是从各地的商场一楼做个很大的体验场地,来提供PlayStation的体验和交流。

除了过去做过的那些路演之外,我们未来还会有新的类似的动作。过去是试玩为主,各个游戏都有,你喜欢哪个游戏就玩哪个游戏。但是今年有加上一个新的玩家交流的机会,是一个游戏内容主题的路演活动,名字暂定为“玩聚会”。

这个主题只有一个游戏,所以喜欢这个IP的、喜欢这个游戏的都会来,你们将有机会跟制作团队、索尼团队更深入地交流,然后一起同玩同乐。这些内容很快就会宣布,敬请期待。

Q:今年4月份的时候有一款PlayStation第一方的游戏《绝地潜兵》登陆了国服的PC平台,这个我没记错的话应该是2015年左右的PS游戏,但是出过PS3、PS4和PSV的版本。像PlayStation第一方优秀的作品登陆国服PC它是第一个,后面还有没有新的?

江口达雄:会有计划,我们全球总裁Jim也讲得很清楚,这么好的游戏,我们希望让更多的人欣赏、体验。当然,我们有PS5、PS4的顾客,但是我们也想让PC的玩家欣赏到PlayStation第一方游戏内容,这是我们全球的方向。《绝地潜兵》是第一款,我们现在的规划当中,还有好几个游戏准备申请,希望更多中国玩家认识我们的内容,我们会努力的,敬请期待。

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