【白夜谈】游戏该如何表现武侠战斗?

我玩过不少的武侠题材游戏,但始终觉得游戏在表现武侠战斗时,有些隔靴搔痒般的力不从心感。

这并不完全是游戏的问题,说白了武侠中的战斗本来就很难表现出来。

小说、评书可以把武功招式说得神乎其神,像降龙十八掌、独孤九剑这样的武功,人们对它认知,往往仅限于一个霸气的名字,其他的东西都是抽象、缥缈的。

后来人们把武侠小说拍成了电影时,就需要发挥创意将脑海中的招式具象化,利用电脑特效、电影手法展现出他们的威力。但武侠片中的战斗依然是比较虚幻的,不需要每一招都交代地非常清晰——导演可以调度观众的注意力,利用镜头语言表现出战斗的激烈,再切几个身体的特写和慢动作,实在不知道怎么拍了,还可以用蒙太奇的方法一笔带过。

可到了游戏里,玩家需要见证战斗的整个过程,所以一招一式都需要实打实地做出来,糊弄不过去了。

在这种情况下,还要把战斗做得好看、好玩,实在是相当困难。

武侠战斗往往发生在电光火石之间,故事中的大侠可以凭借着超人的反应力和判断力可以在刹那之间读破对方的出招,并做出相应的回击,但玩家毕竟不是大侠,游戏不可能要求玩家去做出这样的反应,否则做出的,只会是看起来很厉害,但实际不好玩的游戏。

所以很长一段时间国产的武侠游戏在战斗上都是退而求其次,使用回合制的设计,给玩家充分的时间去考虑招式策略。

武功了变成西方幻想RPG中的魔法,玩家只需要选择招式,然后看着主角发招即可。

但在我心中,比武不应该是你一个火球术,我一道闪电这样的较量过程,而是更加精妙、更加流动的。

武侠本就是自成一派的庞大体系,很多概念和思维是其他文化中没有的。套用其他体系中的既有设计固然方便,但终究不可能完全适配。

因此,有不少游戏都在寻找属于中国武术的战斗模式。

我印象比较深的是小时候的《浣花洗剑录》。

虽然它仍是回合制战斗,但敌我双方会先编排组合自己本回合的出招套路,招式分上中下三路,相互之间有克制关系。决定套路后,双方一起发招,根据招式的克制关系依次拼点。

在传统的回合制战斗中做出了些武功博弈的感觉。

最近几年,类似的探索也越来越多。

比如《太吾绘卷》的半即时战斗系统为表现武侠战斗用了很多心思:不使用HP条,而是破绽条,破绽、点穴、中毒,都会对战斗产生影响。这样不同门派、不同武功的特点就能够展示出来。

还有结合攻击距离的系统,将兵器长短、轻功、变招等都变成了有作用的元素,玩起来很有味道。

最近推出的一款武侠游戏《江湖十一》的战斗系统,不但比《太吾绘卷》的系统更加复杂,而且将这些机制直接摆到明面上,作为自己的一个特色。

套路、招式、破绽相互影响,甚至武力决斗中间还有互喷垃圾话的斗嘴环节。满屏幕的属性和文字把武侠作品中的种种元素汇集一堂,甚至可以实现一些只在小说、电影中存在的行为,比如将对手的武器击落。

虽然从反响看来,这套系统仍存在问题,但至少是一次对武侠战斗模式的主动探索。

另一款最近推出的武侠游戏是河洛的《天外武林》,它承袭了《杀戮尖塔》的卡牌战斗玩法,并尝试在其中体现出武侠战斗的感觉。各种套路、招式都被拆解成单独的卡牌,不同的牌,可以组成连招,打出连招后就能得到额外的奖励牌。有武功千变万化,融会贯通的感觉。

但所有这些游戏,都只是摸到了武侠的一个边。回合制游戏的节奏还是太慢了,让武侠战斗变成了思考的博弈。要想表现出功夫的那种行云流水的感觉,还是需要一些动作元素,把动作和博弈结合在一起。

目前最靠谱的,可能就是《师父》这样的写实派动作游戏,利用真人的动作捕捉,将中国功夫的动作融入到动作游戏中。

不过,《师父》的内里仍是一个类型化的动作游戏,以防守反击和处决系统为基础的战斗系统我们已经相当熟悉,将白眉拳换成蝙蝠侠、蜘蛛侠,不会有任何问题。

其他动作游戏的系统直接套到武侠游戏上,好像也都不是很完美,不论是只狼那样的弹刀处决,还是猎天使魔女那样的闪避进入慢动作,都不足以完全覆盖武侠题材的战斗。

我有时觉得也许可以从体育游戏中找到一些思路。

体育游戏也面临着类似的核心问题。游戏要消除职业运动员和普通玩家之间的能力差距,比如在篮球比赛中,球员需要在一次进攻中做出非常多的判断,阅读场上的形式,读懂各种战术,同时还要做出各种技术动作,比如运球、过人、投篮。如果把这些全部还原到游戏中,玩家会变得手忙脚乱。

最开始,体育游戏的处理方式也是夺取玩家的控制权,球员的动作都是由电脑根据场上自动选择的,玩家只是简单的控制和行为选择。

但后来,篮球游戏给玩家的操作自由度越来越大,玩家对球员的控制越来越精确。

其中的诀窍是把关键性的操作交给玩家发号施令,比如过人时交叉步过人还是用背后运球?用击地传球还是高吊传球?用欧洲步上篮还是强行扣篮?让玩家感觉自己对球员有完全的掌控。

同时,一些琐碎、复杂且关键性的判断其实依然是由游戏系统进行的,比如选择什么扣篮姿势,起跳多高,用哪只手盖帽。辅助玩家的指令能够得到有效的执行。

这样就即保证了玩家能够有足够的参与感,同时也保证了比赛整体的流畅。

当然,在键盘上YY怎么都行,如果真的尝试做这么个玩法demo,也许会发现这是个愚蠢的主意。

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